Use Case Diagram Dan Activity Diagram
KATA PENGANTAR
Syukur alhamdulillah penulis panjatkan puja dan puji
syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat serta hidayah-Nya
kepada penulis sehingga kami dapat menyelesaikan makalah yang berjudul:
“Use Case Diagram Dan Activity
Diagram”
Penulis
menyadari bahwa keberhasilan penulisan makalah ini tidak terlepas dari bantuan
semua pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan
terimakasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian makalah
ini.
Dalam
penulisan makalah ini penulis juga
menyadari bahwa terdapat banyak kekurangan. Untuk itu saran dan kritik yang
membangun sangat penulis harapkan dari pembaca agar kami dapat memberikan yang lebih baik untuk yang
selanjutnya. Semoga Makalah ini dapat memberi manfaat yang berkelanjutan bagi
pembaca ataupun penulis.
Pamekasan,
10 Desember 2018
Penulis,
HAMDANI
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Saat
ini perkembangan teknologi informasi sudah menjadi elemen penting bagi seluruh
lapisan masyarakat dalam bersosialisasi dan berinteraksi.
Teknologi informasi ini sendiri merupakan sebuah bidang ilmu yang mempelajari
tentang perangkat-perangkat informasi baik itu perangkat lunak maupun perangkat
keras yang berfungsi untuk mengolah dan menghasilkan
informasi maupun menyampaikan suatu informasi tersebut ke perangkat informasi lainnya.
Seperti
halnya kejuaraan karate merupakan salah satu olahraga dari sekian banyaknya
yang ada di Semarang, tetapi dalam hal layanan pengolahan data atlet
berprestasi pada kejuaraan karate yang sebelumnya belum terdapat sistem
aplikasi yang bisa dilakukan secara online.
Sehingga layanan informasi dipandang masih lambat. Sistem lama yang dilakukan
adalah dengan mencatat para atlet berprestasi secara manual. Hal ini
menimbulkan beberapa kendala diantaranya proses pendataan atlet menjadi lama
dan kurang efisien. Selain itu juga sering terjadinya kesalahan pencatatan data
para atlet berprestasi dan sering hilangnya data yang telah dicatat.
1.2 Tujuan Penulisan
Bertolak dari apa yang
telah dijelaskan pada latar belakang masalah di atas, dalam hal ini penulis mengidentifikasi masalah
sebagai berikut:
1. Apakah pengertian dari User case atau di kenal juga sebagai User
Case Diagram?
2. Apasaja komponen-komponen yang ada di user Case ?
3. Contoh User Case pada Aplikasi ;yang kali ini saya akan
memberikan contok user case pada Aplikasi game Sejarah Perjuangan Kapitan
Patimura Berbasis Android ?
4. Flow Chat Aplikasi ?
BAB 2
PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Use Case
Use case adalah rangkaian/uraian sekelompok
yang saling terkait dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan
atau diawasi oleh sebuah aktor.atau use-case diagram merupakan model diagram
UML yang digunakan untuk menggambarkan requirement fungsional yang diharapkan
dari sebuah sistem.
Use-case diagram menekankan pada “siapa”
melakukan “apa” dalam lingkungan sistem perangkat lunak akan dibangun.
2.2 Komponen Pembentuk Use Case
1.
Actor
Pada dasarnya actor bukanlah bagian dari use case diagram, namun untuk dapat terciptanya suatu use case diagram diperlukan beberapa actor. Actor tersebut mempresentasikan seseorang atau sesuatu (seperti perangkat, sistem lain) yang berinteraksi dengan sistem.
Sebuah actor mungkin hanya memberikan
informasi inputan pada sistem, hanya menerima informasi dari sistem atau
keduanya menerima, dan memberi informasi pada sistem. Actor hanya berinteraksi
dengan use case, tetapi tidak memiliki kontrol atas use case.
Actor digambarkan dengan stick man. Actor
dapat digambarkan secara secara umum atau spesifik, dimana untukmembedakannya
kita dapat menggunakan,relationship.
2.
.Use Case
Use case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga customer atau pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun. Catatan: Use case diagram adalah penggambaran sistem dari sudut pandang pengguna sistem tersebut (user), sehingga pembuatan use case lebih dititikberatkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan berdasarkan alur atau urutan kejadian.
Cara menentukan Use Case dalam suatu sistem:
a.
Pola perilaku perangkat
lunak aplikasi.
b.
Deskripsi tugas dari sebuah
actor.
c.
Sistem atau “benda” yang
memberikan sesuatu yang bernilai kepada actor.
d.
Apa yang dikerjakan oleh
suatu perangkat lunak (*bukan bagaimana cara mengerjakannya).
e.
Association, menghubungkan link
antar element.
3.
Relasi dalam Use Case
Ada beberapa relasi
yang terdapat pada use case diagram:
a.
Generalization, disebut
juga inheritance (pewarisan), sebuah elemen dapat merupakan spesialisasi dari
elemen lainnya.
b.
Dependency, sebuah element
bergantung dalam beberapa cara ke element lainnya.
c.
Aggregation, bentuk
assosiation dimana sebuah elemen berisi elemen lainnya.
A. Tipe relasi/stereotype yang mungkin terjadi pada use case
diagram:
Include, yaitu kelakuan yang harus terpenuhi
agar sebuah event dapat terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah use case adalah
bagian dari use case lainnya.
extends, kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu seperti menggerakkan roda.
extends, kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu seperti menggerakkan roda.
Communicates, mungkin ditambahkan untuk
asosiasi yang menunjukkan asosiasinya adalah communicates association . Ini
merupakan pilihan selama asosiasi hanya tipe relationship yang dibolehkan
antara actor dan use case.
2.3 Contoh Use Case pada Aplikasi
Contohnya
pada aplikasi,
Aktor
a. Admin è Orang yang bertugas
dan memiliki hak akses untuk melakukan operasi pengolahan data pustaka, anggota,
proses peminjaman, dan pengembalian pustaka.
- Pendaftaran è Proses memasukkan data pribadi oleh pengunjung. Data untuk
pengunjung berupa nama, jurusan, fakultas, alamat, nomor HP. Pengunjung yang
telah mendaftar akan dapat id login.
- Login è Proses memasukkan id
login pengunjung ataupun admin agar dapat melakukan tugas dan memanfaatkan
sarana perpustakaan.
- Edit data pengunjung è Proses memasukkan dan menghapus data pengunjung
dari basis data. <hanya dapat dilakukan oleh admin>
- Input data pustaka è Proses memasukkan data pustaka ke system. <hanya dapat
dilakukan oleh admin>
- Edit data pustaka è Proses menghapus dan mengupdate data pustaka dalam system.
<hanya dapat dilakukan oleh admin>
- Cari data pustaka è Proses mencari data pustaka berdasarkan judul, nama
pengarang, jenis buku, tahun terbit, editor, dll.
- Input data pinjam è Proses memasukkan data pinjaman ketika ada anggota yang
meminjam pustaka. <hanya dapat dilakukan oleh admin>
- Input data kembali è Proses memasukkan data pengembalian ketika ada anggota yang
mengembalikkan pustaka. <hanya dapat dilakukan oleh admin>
- Input data denda è Proses menghitung denda apabila pustaka dikembalikan melebihi
waktu pinjaman yang diberikan, dan atau pustaka dikembalikkan dalam kondisi
cacat. Admin juga dapat mengubah nominal denda sewaktu-waktu.
|
Post a Comment for "Use Case Diagram Dan Activity Diagram"
lebih lengkap